Comments

Log in with itch.io to leave a comment.

(+1)

Alors du coup, techniquement ça marche, avec quelques soucis techniques excusables pour des débuts. Je pense que c'est plutôt l'idée du projet qui était pénalisante. Tu parlais de faire un "rage game", mais c'est un genre qui nécessite de la maîtrise... et forcément on en manque en débutant sur une plateforme ! Parce que ce qui est intéressant dans un rage game, c'est l'inventivité derrière les pièges, pas les soucis/erreurs.


 Surtout que la façon dont c'est présenté, et le fait que ça soit une game jam, bah les difficultés qu'on peut rencontrer peuvent plutôt ressembler à des erreurs. En soit, c'est l'appréciation qui est moins bonne, pas le jeu. Mais on fait des jeu pour des joueurs et donc le ressenti est important !


D'ailleurs il me semble qu'il n'y a pas de bouton pour relancer le jeu et pour quitter ? Je ne me rappelle plus et je ne peux pas regarder maintenant. Donc si c'est le cas, bah ça va participer au fait de ne pas sentir que le jeu est fait exprès pour qu'on se fasse avoir plusieurs fois (Je pense notamment au truc arrondi à gauche qui te fait tomber sur l'ennemi). Et si je confonds, tu peux oublier cette partie ^^.


Mais à part ça, c'est joli, y a du début d'idée pour le niveau, tu as une zone un peu "tuto" au début avec le cube à casser et qu'on peut passer rapidement en courant simplement (Donc ne pas avoir à se retaper un long chemin), ça c'était bien. Ca demandait probablement plus de lissage des angles mais je pense qu'on retourne dans le cadre du manque d'habitude et de temps.

Donc les prochaines fois, essaye quand même de viser plus simple, et de rajouter ensuite des choses. Ca te laissera plus de temps pour peaufiner un peu le tout.

Merci pour cette analyse Bob ! :-) 

Pour te répondre brièvement, oui j'ai manqué de temps pour dev le jeu sachant que j'ai débuté mercredi soir et je l'ai terminé en rushant dimanche. Du coup, j'avais plus beaucoup de temps pour corriger les bugs bloquants. 

Et oui il devait y avoir le bouton "exit game" mais il pop pas, et la fenêtre freeze xD... alors le joueur devait pouvoir quitter le jeu "normalement". Mais manque de temps, manque d'ambition surement... Pour le côté "rage game" je t'arrête tout de suite ! ce n'etait pas mon intention... ^^

En tout cas content que le style graphique t'ai plus, j'ai voulu le garder volontairement simple, avec des couleurs chatoyantes pour le joueur. ^^

A la prochaine fois !

(+1)

Effectivement c'est un peu court, mais tu t'es imposé une double difficulté à faire un platformer et en + en 3D, alors Bravo à toi ! Peut être pour la production de jeu 3D en jam ça vaut le coup de regarder du côté de Mixamo (c'est très pratique pour très vite prototyper avec des animation 3D). Et aussi n'hésite pas à mettre un bouton pour rejouer ça évite de devoir quitter et relancer x) Bien joué !

(+1)

Y a un début, mais le jeu manque un peu de "cohérence". C'est à dire que la fin arrive un peu par surpise, donnant l'impression d'être interrompu sans savoir vraiment ce qui a été accompli. J'aime bien la petite déconstruction de Mario qu'il y a : les blocs qui se cassent au sol, s'envolent… Mais du coup j'ai l'impression que ça pourrait aller encore plus loin. Là ça coupe un peu dans l'élan. Après j'imagine que la 3D a dû demander du boulot aussi…^^' Ça rend assez bien, combiné aux blocs qui en font à leur tête, l'esthétique est assez plaisante ! C'est un proto un peu singulier, mais qui a son charme.

Merci beaucoup pour ton commentaire, ça fait plaisir que t'ai compris ce que j'ai voulu faire avec ce plateformer 3d. :) c'est vrai que ça pourrait peut être aller encore plus loin dans le côté déconstruit du niveau ( avec une fin et un début différent à chaque fois ). pour la 3d c'etait des assets Kenney. d'où le nom. :) c'était l'inspiration ! ^^ mais merci en tout cas, j'apprendrai à mieux gérer mon temps comme toi. ^^